▼ジュスカの一日店長 | |
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場所 | ウルペスの武器屋 |
挑戦時期 | 前半、ジュスカ編のリベルテ攻略時。 なお、後半(全世界を巡れるようになってから)はいつでも挑戦可能 |
報酬 | 売上金 なお、1日の売り上げが「20000G」を超えた場合、クラウン【針子】を入手 |
武器屋のサウザンドに話しかけると、武器屋のカウンターを貸してくれる。 預り所に預けてあるアイテムを好きな値段で販売できる。 勿論売上金はそっくりそのまま自分の所持金となる。 シナリオでは「10000G」を稼ぎ出すために挑戦するミニゲームであるが、どうせなら10万Gほど稼ぎ出して、今後の冒険では金銭面の心配をしなくても良いようにしてしまおう!! 基本ルール 最大10個のアイテムを店のカウンターにおける。 カウンターには1個だけおける小さなスペースとと2個セットで置ける大きなスペースがある。 スペースの組み合わせはゲームのルール説明画面の『はじめる』ボタンを押す度に変わる。 組み合わせが気に入らない場合は、「B」ボタンで一旦戻って、再度『はじめる』を押せば新しい組み合わせが提示される。 付けられる値札は「50G」9個、「100G」5個、「500G」5個、「1000G」3個、「5000G」3個となっている。 「オススメ」の札は1セットにのみ付けることができ、その商品は売れやすくなる。 初挑戦時は「流行」はないが、そのゲーム終了時に「流行」を教えてくれる。 その「流行」のアイテムは、次回の挑戦時には売れやすくなるので是非とも参考にしよう。 基本的に、そのアイテムの買値の2倍までの値段なら売ることができる。 買値よりも明らかに高い値段だと売れ残るので注意。 金儲けしたい場合 流行関係なく『もえるハープ』を2個の1セットで「5000G」「オススメ」の札を付けると、ほぼ3人目の客までには売れる。 『もえるハープ』は、すぐ目の前の武器屋で購入可能なので、すぐに調達できて、尚かつすぐに売れるので、回転効率が非常に良い。 もし「楽器が流行っている」状態になったら、『もえるハープ』を6個調達し、4つの大スペースにセット売りすれば良い。(つまり「もえるハープ」を3セット売り出す) これなら1回の出店で大きな利益が得られる。 「楽器が流行っている」状態になるまで、ひたすらハープの1セット販売で流せば良い。 これをひたすら繰り返していれば、いつの間にかお金持ちに!! クラウン【針子】を入手したい場合 20000G売り上げる必要がある。 クラウン入手だけを考えるなら、利益を考えずに、買値と同じような値段で売れば良い。 まず前項の方法で商品入荷のための資金を稼ごう。20000G以上稼げたら準備はOK。 夜のウルペスの魔法屋で「ファイガ」や「ウォタラ」を5000Gで3本購入。 「シェル」や「プロテス」を1000Gで3本、「ファイア」「ケアル」等を500Gで4本購入。 後は、魔法が流行っている状態の時、全部が1個売りの小スペースが出るまで粘り、先ほど入荷したアイテムを買値通りの値段を付ければ確実に20000Gを売り上げることができる。 (なお、魔法が流行っていなくても、上記方法で20000G達成できました。) |
▼学者熊と暗算ゲーム | |
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報酬 | 250点以上で、クラウン【獣使い】を入手 |
基本ルール 途中の計算の段階で、3つある四角形の中で、右にある計算結果と同じ数字がポイントとなり、それをすべて足しあわせたものが総合ポイントなる。 (例) 1+4=5 の場合、5ポイント発生する。 従って、計算の順番を考えないと、高得点は狙えない。 (例) 5、5、1、1の場合 1×1=1 5×1=5 5+5=10 合計16ポイント。 5+5=10 10+1=11 11-1=10 合計31ポイント。 3ポイントマイナスにすることで、問題をパスすることも可能である。 絶対に10にならない組み合わせをパスした場合は、逆に20ポイントを得ることが可能。 高得点を狙うには・・・ クラウンの取得値である250ポイントや最高スコアを目指す場合はちょっとした運も必要である。 ずっとパスを続けた場合、-3ポイントと、不可能な組み合わせの20ポイントボーナスは、ほぼ相殺される。 開始直後にできるだけ狙うのは良いが、途中でパスを続けるのは、良い問題を待つことにしかほぼ使えない。 1問理論上最大となるのは、9999が来た場合の181であるが、出会える確率はほとんどない。 クラウンの狙う際は、80~90以上のポイントが得られる問題が来るまでパスし続ける方法を用いる。 余程運が悪く、問題待ちでマイナスならない限り、250は突破できる。 |